# 鸟妈妈回家 # 运行步骤 1. git clone https://dd.tall.wiki/gitea/ccsens_fe/bird-go-home.git 2. 全局安装gulp npm i gulp -g 3. npm i 或者 yarn 4. 运行gulp 5. 运行vscode的live server 6. 部署服务器 dist目录 ## 游戏介绍 “鸟妈妈回家”游戏用于 康复训练,上肢训练 游戏使用Adobe Animate制作,游戏包含如下几个模块: + 主体:鸟、背景(山、云朵、树木等)、成功次数(也能代表得分) + 开始倒计时:开始面板、倒计时文本 + 返回按钮 + 难度级别 + 游戏计时 + 结束modal:界面面板、得分文本 + 测试模块 该游戏源文件,使用旧版的flash软件制作,转换成animate支持的canvas模式。 游戏原有动画均在图层中制作。包括游戏动作成功的字数,也在动画中制作。游戏动作设计调整难度较大,次数修改成本较高。目前是固定的20次,一般情况是够用。 ## 目录结构说明 ```bash │ .gitignore │ .prettierrc │ .svrxrc.js │ dist.zip │ gulpfile.js │ package-lock.json │ package.json │ README.md │ ├─dist │ │ bird.js │ │ index.html │ │ main.js │ │ │ ├─images │ │ Bitmap1.png │ │ Bitmap2.png │ │ Bitmap3.png │ │ Bitmap4.png │ │ Bitmap5.png │ │ level.png │ │ stopDemo.png │ │ suspend.png │ │ _preloader.gif │ │ 任务完成_.png │ │ 倒计时_.png │ │ 再来一次_.png │ │ 树林前景_.png │ │ 计时_.png │ │ 返回按钮_.png │ │ │ ├─libs │ │ └─1.0.0 │ │ createjs.min.js │ │ │ └─sounds │ amazing.mp3 │ bgmMusic.mp3 │ excitationMusic.mp3 │ unbelievable.mp3 │ ├─public │ │ bird.html │ │ bird.js │ │ index.html │ │ 鸟妈妈回家_HTML5 Canvas.fla │ │ │ ├─images │ │ Bitmap1.png │ │ Bitmap2.png │ │ Bitmap3.png │ │ Bitmap4.png │ │ Bitmap5.png │ │ level.png │ │ stopDemo.png │ │ suspend.png │ │ _preloader.gif │ │ 任务完成_.png │ │ 倒计时_.png │ │ 再来一次_.png │ │ 树林前景_.png │ │ 计时_.png │ │ 返回按钮_.png │ │ │ ├─libs │ │ └─1.0.0 │ │ createjs.min.js │ │ │ └─sounds │ amazing.mp3 │ bgmMusic.mp3 │ excitationMusic.mp3 │ unbelievable.mp3 │ └─src │ custom.js │ index.js │ test.js │ └─classes again.js back.js count.js demo.js end.js level.js main.js sound.js suspend.js time.js ``` | 文件 | 说明 | 备注 | | ------------------- | ------------------------------------------------------------ | ----------------------------------------------- | | bird.html | animate自动生成的html,不编辑使用index.html代替 | | | bird.js | animate自动生成,index.html有引用 | | | images/* | animate生成的图片资源 | 这里没有使用雪碧图,这个文件fla导出雪碧图就卡死 | | index.html | 入口界面 | | | js/custom.js | 自定义初始化整合js | **可作为模板复制修改**,config及initStage | | js/index.js | animate生成的内嵌到bird.html中的js提取,并添加了初始化入口函数initStage | | | js/test.js | 测试程序,正式版可删除 | | | js/classes/* | 封装的各个模块类 | | | js/classes/back.js | 返回按钮类封装 | **通用** | | js/classes/bird.js | 游戏主体类封装 | 不通用 | | js/classes/count.js | 开始时倒计时组件类封装 | **通用**,配合custom里的配置使用 | | js/classes/end.js | 游戏结束,得分面板 | **通用**,配合custom里的config总分,总次数使用 | | js/classes/level.js | 游戏级别组件封装类 | **通用**,配合custom里的config里的level使用 | | js/classes/sound.js | 游戏音频封装类 | **通用**,资源可能需要替换 | | js/classes/time.js | 游戏时长、计时组件封装类 | **通用**,配合custom里的config里的time使用 | | libs/* | animate导出的createjs文件 | 不用动 | | sounds/*.mp3 | 音频资源 | | | *.fla | animate源文件 | | ## 具体代码说明 ### index.html 入口界面,依据animate生成的 bird.html 修改而来。主要添加了测试功能区,以及js文件的整合引入。其他不动 ```js
``` ### index.js 将原bird.html中的内嵌js部分抽离,并添加initStage调用,如下: ```js function handleComplete(evt, comp) { //This function is always called, irrespective of the content. You can use the variable "stage" after it is created in token create_stage. var lib = comp.getLibrary(); var ss = comp.getSpriteSheet(); var queue = evt.target; var ssMetadata = lib.ssMetadata; // for循环 i=0; 前面需要加 let, 否则编译会报错 for (i = 0; i < ssMetadata.length; i++) { ss[ssMetadata[i].name] = new createjs.SpriteSheet({ images: [queue.getResult(ssMetadata[i].name)], frames: ssMetadata[i].frames }); } var preloaderDiv = document.getElementById('_preload_div_'); preloaderDiv.style.display = 'none'; canvas.style.display = 'block'; exportRoot = new lib.鸟妈妈回家_HTML5Canvas(); stage = new lib.Stage(canvas); //Registers the "tick" event listener. fnStartAnimation = function () { stage.addChild(exportRoot); initStage(lib); createjs.Ticker.framerate = lib.properties.fps; createjs.Ticker.addEventListener('tick', stage); }; //Code to support hidpi screens and responsive scaling. AdobeAn.makeResponsive(true, 'both', true, 1, [canvas, preloaderDiv, anim_container, dom_overlay_container]); AdobeAn.compositionLoaded(lib.properties.id); fnStartAnimation(); } ``` ### custom.js 配置,全局变量 及initStage整个调用各个类,注意类的调用有先后顺序之分。图层顺序在上的后调用 ```js const config = { count: 5, // 默认倒计时时长 duration: 60, // 总时长 s level: 1, // 游戏难度级别 total: 100, // 总分 times: 20, // 动作次数 }; let library = null; let state = 0; // 游戏状态 0->未开始 1->进行中 2->结束 function initStage(lib) { library = lib; window.main = Main.of(gameOver); // 初始化鸟等 window.timeInstance = Time.of(gameOver); // 初始化游戏时间 // window.soundInstance = Sound.of(); // 初始化音频 Level.of(2); // 游戏难度级别 Back.of(); // 返回按钮 } // 游戏结束 显示结束得分面板 function gameOver() { state = 2; const times = main.times; const score = parseInt((config.total / config.times) * times); End.of(score); } ``` ### 游戏模块组件类说明 以time.js 游戏计时模块为例: 每个类除了自身的功能定义、调用之外, + 统一添加了 *of* 静态方法,封装了 new 操作(不喜欢看到new)、调用了初始化 init 函数、并返回示例,因此调用时只需要`Time.of(...)` 就可以 + 如果有涉及到跟其他类的关联调用,如end方法中的 endCallback,以回调函数的形式传参使用 + 尽最大可能减少全局变量,外部变量的引用,保证函数的引用透明,让他纯,减少副作用,提高复用性 ```js /** * 游戏时长 计时 * @param {function} endCallback 倒计时结束的回调函数 * @param {number} duration 游戏时长 * @param {number} count 游戏倒计时时长 * * @property {number} duration 游戏时长 * @property {number} count 游戏倒计时时长 * @property {number} startTime 游戏开始是ms * @property {boolean} started 游戏是否开始 * @property {object} lib 资源库 * @property {object} bg 时间倒计时背景 * @property {object} text 倒计时文本 * @property {number} timerId 定时器id * @property {function} endCallback 结束回调函数 */ function Time(endCallback, duration, count) { this.duration = duration; this.count = count; this.startTime = Date.now(); this.started = false; // 是否开始游戏 this.lib = library; this.bg = null; this.text = null; this.timerId = null; this.endCallback = endCallback; } /** * 静态方法 封装new init 返回实例 * @param {function} endCallback 倒计时结束的回调函数 * @param {number} duration 游戏时长 * @param {number} count 游戏倒计时时长 * @returns */ Time.of = function (endCallback, duration = config.duration || 60, count = config.count || 5) { const instance = new Time(endCallback, duration, count); instance.init(); return instance; }; // 初始化 Time.prototype.init = function () { this.renderBg(); this.renderText(this.duration); }; // 开始游戏 开始倒计时 Time.prototype.start = function (startTime = Date.now()) { this.started = true; state = 1; this.startTime = startTime; this.update(); }; // 开始游戏 开始倒计时 Time.prototype.end = function () { this.started = false; this.timerId && clearTimeout(this.timerId); this.timerId = null; // 执行结束后的回调 this.endCallback(); }; // 渲染背景 Time.prototype.renderBg = function () { const initX = this.lib.properties.width - 100; const initY = 80; const instance = new this.lib.timeBg(); instance.x = initX; instance.y = initY; this.bg = instance; stage.addChild(instance); }; // 渲染文本 Time.prototype.renderText = function (time) { const text = new createjs.Text(time, 'bold 40px Arial', '#823d16'); text.x = this.lib.properties.width - 100; text.y = 100; text.textAlign = 'center'; text.textBaseline = 'alphabetic'; this.text = text; stage.addChild(text); }; // 更新文本 Time.prototype.update = function () { if (this.timerId || !this.started) return; // const endTime = this.startTime + this.count * 1000 + this.duration * 1000; const endTime = this.startTime + this.duration * 1000; // console.log('endTime: ', endTime); this.timerId = setInterval(() => { let leftTime = Math.round((endTime - Date.now()) / 1000); console.log('leftTime: ', leftTime); this.text && stage.removeChild(this.text); if (leftTime <= 0) { leftTime = 0; this.end(); } this.renderText(leftTime); }, 1000); }; ``` **特别说明:**时间关系,还有很多需要完善的,比如上文中的endCallback就没有做类型判断。后续除了程序的健壮性优化提升之外,还须添加webpack工程化打包构建等,避免源代码暴露,代码体积、模块导入引用等都能得到好的提升