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Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
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4 years ago | |
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public | 4 years ago | |
src | 4 years ago | |
.gitignore | 4 years ago | |
.prettierrc | 4 years ago | |
README.md | 4 years ago | |
gulpfile.js | 4 years ago | |
index.html | 4 years ago | |
main.js | 4 years ago | |
package-lock.json | 4 years ago | |
package.json | 4 years ago |
README.md
鸟妈妈回家
运行步骤
- git clone https://dd.tall.wiki/gitea/ccsens_fe/bird-go-home.git
- 全局安装gulp npm i gulp -g
- npm i 或者 yarn
- 运行gulp
- 运行vscode的Go Live
- 部署服务器 dist目录
游戏介绍
“鸟妈妈回家”游戏用于 康复训练,上肢训练
游戏使用Adobe Animate制作,游戏包含如下几个模块:
- 主体:鸟、背景(山、云朵、树木等)、成功次数(也能代表得分)
- 开始倒计时:开始面板、倒计时文本
- 返回按钮
- 难度级别
- 游戏计时
- 结束modal:界面面板、得分文本
- 测试模块
该游戏源文件,使用旧版的flash软件制作,转换成animate支持的canvas模式。
游戏原有动画均在图层中制作。包括游戏动作成功的字数,也在动画中制作。游戏动作设计调整难度较大,次数修改成本较高。目前是固定的20次,一般情况是够用。
目录结构说明
通过如下命令输出的目录结构:
tree -I "node_modules|package-lock.json|yarn.lock"
│ .gitignore
│ .prettierrc
│ .svrxrc.js
│ dist.zip
│ gulpfile.js
│ package-lock.json
│ package.json
│ README.md
│
├─dist
│ │ bird.js
│ │ index.html
│ │ main.js
│ │
│ ├─images
│ │ Bitmap1.png
│ │ Bitmap2.png
│ │ Bitmap3.png
│ │ Bitmap4.png
│ │ Bitmap5.png
│ │ level.png
│ │ stopDemo.png
│ │ suspend.png
│ │ _preloader.gif
│ │ 任务完成_.png
│ │ 倒计时_.png
│ │ 再来一次_.png
│ │ 树林前景_.png
│ │ 计时_.png
│ │ 返回按钮_.png
│ │
│ ├─libs
│ │ └─1.0.0
│ │ createjs.min.js
│ │
│ └─sounds
│ amazing.mp3
│ bgmMusic.mp3
│ excitationMusic.mp3
│ unbelievable.mp3
│
├─public
│ │ bird.html
│ │ bird.js
│ │ index.html
│ │ 鸟妈妈回家_HTML5 Canvas.fla
│ │
│ ├─images
│ │ Bitmap1.png
│ │ Bitmap2.png
│ │ Bitmap3.png
│ │ Bitmap4.png
│ │ Bitmap5.png
│ │ level.png
│ │ stopDemo.png
│ │ suspend.png
│ │ _preloader.gif
│ │ 任务完成_.png
│ │ 倒计时_.png
│ │ 再来一次_.png
│ │ 树林前景_.png
│ │ 计时_.png
│ │ 返回按钮_.png
│ │
│ ├─libs
│ │ └─1.0.0
│ │ createjs.min.js
│ │
│ └─sounds
│ amazing.mp3
│ bgmMusic.mp3
│ excitationMusic.mp3
│ unbelievable.mp3
│
└─src
│ custom.js
│ index.js
│ test.js
│
└─classes
again.js
back.js
count.js
demo.js
end.js
level.js
main.js
sound.js
suspend.js
time.js
文件 | 说明 | 备注 |
---|---|---|
bird.html | animate自动生成的html,不编辑使用index.html代替 | |
bird.js | animate自动生成,index.html有引用 | |
images/* | animate生成的图片资源 | 这里没有使用雪碧图,这个文件fla导出雪碧图就卡死 |
index.html | 入口界面 | |
js/custom.js | 自定义初始化整合js | 可作为模板复制修改,config及initStage |
js/index.js | animate生成的内嵌到bird.html中的js提取,并添加了初始化入口函数initStage | |
js/test.js | 测试程序,正式版可删除 | |
js/classes/* | 封装的各个模块类 | |
js/classes/back.js | 返回按钮类封装 | 通用 |
js/classes/bird.js | 游戏主体类封装 | 不通用 |
js/classes/count.js | 开始时倒计时组件类封装 | 通用,配合custom里的配置使用 |
js/classes/end.js | 游戏结束,得分面板 | 通用,配合custom里的config总分,总次数使用 |
js/classes/level.js | 游戏级别组件封装类 | 通用,配合custom里的config里的level使用 |
js/classes/sound.js | 游戏音频封装类 | 通用,资源可能需要替换 |
js/classes/time.js | 游戏时长、计时组件封装类 | 通用,配合custom里的config里的time使用 |
libs/* | animate导出的createjs文件 | 不用动 |
sounds/*.mp3 | 音频资源 | |
*.fla | animate源文件 |
具体代码说明
index.html
入口界面,依据animate生成的 bird.html 修改而来。主要添加了测试功能区,以及js文件的整合引入。其他不动
<script src="libs/1.0.0/createjs.min.js"></script>
<script src="bird.js"></script>
<script src="main.js"></script>
<!-- write your code here -->
</head>
<body onload="init();" style="margin: 0px;">
<div id="animation_container" style="background-color:rgba(255, 255, 255, 1.00); width:1280px; height:720px">
<canvas id="canvas" width="1280" height="720" style="position: absolute; display: none; background-color:rgba(255, 255, 255, 1.00);"></canvas>
<div id="dom_overlay_container" style="pointer-events:none; overflow:hidden; width:1280px; height:720px; position: absolute; left: 0px; top: 0px; display: none;">
</div>
</div>
<div id='_preload_div_' style='position:absolute; top:0; left:0; display: inline-block; height:720px; width: 1280px; text-align: center;'> <span style='display: inline-block; height: 100%; vertical-align: middle;'></span> <img src=images/_preloader.gif style='vertical-align: middle; max-height: 100%'/></div>
</body>
index.js
将原bird.html中的内嵌js部分抽离,并添加initStage调用,如下:
function handleComplete(evt, comp) {
//This function is always called, irrespective of the content. You can use the variable "stage" after it is created in token create_stage.
var lib = comp.getLibrary();
var ss = comp.getSpriteSheet();
var queue = evt.target;
var ssMetadata = lib.ssMetadata;
// for循环 i=0; 前面需要加 let, 否则编译会报错
for (i = 0; i < ssMetadata.length; i++) {
ss[ssMetadata[i].name] = new createjs.SpriteSheet({ images: [queue.getResult(ssMetadata[i].name)], frames: ssMetadata[i].frames });
}
var preloaderDiv = document.getElementById('_preload_div_');
preloaderDiv.style.display = 'none';
canvas.style.display = 'block';
exportRoot = new lib.鸟妈妈回家_HTML5Canvas();
stage = new lib.Stage(canvas);
//Registers the "tick" event listener.
fnStartAnimation = function () {
stage.addChild(exportRoot);
initStage(lib);
createjs.Ticker.framerate = lib.properties.fps;
createjs.Ticker.addEventListener('tick', stage);
};
//Code to support hidpi screens and responsive scaling.
AdobeAn.makeResponsive(true, 'both', true, 1, [canvas, preloaderDiv, anim_container, dom_overlay_container]);
AdobeAn.compositionLoaded(lib.properties.id);
fnStartAnimation();
}
custom.js
配置,全局变量 及initStage整个调用各个类,注意类的调用有先后顺序之分。图层顺序在上的后调用
const config = {
count: 5, // 默认倒计时时长
duration: 60, // 总时长 s
level: 1, // 游戏难度级别
total: 100, // 总分
times: 20, // 动作次数
};
let library = null;
let state = 0; // 游戏状态 0->未开始 1->进行中 2->结束
function initStage(lib) {
library = lib;
window.main = Main.of(gameOver); // 初始化鸟等
window.timeInstance = Time.of(gameOver); // 初始化游戏时间
// window.soundInstance = Sound.of(); // 初始化音频
Level.of(2); // 游戏难度级别
Back.of(); // 返回按钮
}
// 游戏结束 显示结束得分面板
function gameOver() {
state = 2;
const times = main.times;
const score = parseInt((config.total / config.times) * times);
End.of(score);
}
游戏模块组件类说明
以time.js 游戏计时模块为例:
每个类除了自身的功能定义、调用之外,
- 统一添加了 of 静态方法,封装了 new 操作(不喜欢看到new)、调用了初始化 init 函数、并返回示例,因此调用时只需要
Time.of(...)
就可以 - 如果有涉及到跟其他类的关联调用,如end方法中的 endCallback,以回调函数的形式传参使用
- 尽最大可能减少全局变量,外部变量的引用,保证函数的引用透明,让他纯,减少副作用,提高复用性
/**
* 游戏时长 计时
* @param {function} endCallback 倒计时结束的回调函数
* @param {number} duration 游戏时长
* @param {number} count 游戏倒计时时长
*
* @property {number} duration 游戏时长
* @property {number} count 游戏倒计时时长
* @property {number} startTime 游戏开始是ms
* @property {boolean} started 游戏是否开始
* @property {object} lib 资源库
* @property {object} bg 时间倒计时背景
* @property {object} text 倒计时文本
* @property {number} timerId 定时器id
* @property {function} endCallback 结束回调函数
*/
function Time(endCallback, duration, count) {
this.duration = duration;
this.count = count;
this.startTime = Date.now();
this.started = false; // 是否开始游戏
this.lib = library;
this.bg = null;
this.text = null;
this.timerId = null;
this.endCallback = endCallback;
}
/**
* 静态方法 封装new init 返回实例
* @param {function} endCallback 倒计时结束的回调函数
* @param {number} duration 游戏时长
* @param {number} count 游戏倒计时时长
* @returns
*/
Time.of = function (endCallback, duration = config.duration || 60, count = config.count || 5) {
const instance = new Time(endCallback, duration, count);
instance.init();
return instance;
};
// 初始化
Time.prototype.init = function () {
this.renderBg();
this.renderText(this.duration);
};
// 开始游戏 开始倒计时
Time.prototype.start = function (startTime = Date.now()) {
this.started = true;
state = 1;
this.startTime = startTime;
this.update();
};
// 开始游戏 开始倒计时
Time.prototype.end = function () {
this.started = false;
this.timerId && clearTimeout(this.timerId);
this.timerId = null;
// 执行结束后的回调
this.endCallback();
};
// 渲染背景
Time.prototype.renderBg = function () {
const initX = this.lib.properties.width - 100;
const initY = 80;
const instance = new this.lib.timeBg();
instance.x = initX;
instance.y = initY;
this.bg = instance;
stage.addChild(instance);
};
// 渲染文本
Time.prototype.renderText = function (time) {
const text = new createjs.Text(time, 'bold 40px Arial', '#823d16');
text.x = this.lib.properties.width - 100;
text.y = 100;
text.textAlign = 'center';
text.textBaseline = 'alphabetic';
this.text = text;
stage.addChild(text);
};
// 更新文本
Time.prototype.update = function () {
if (this.timerId || !this.started) return;
// const endTime = this.startTime + this.count * 1000 + this.duration * 1000;
const endTime = this.startTime + this.duration * 1000;
// console.log('endTime: ', endTime);
this.timerId = setInterval(() => {
let leftTime = Math.round((endTime - Date.now()) / 1000);
console.log('leftTime: ', leftTime);
this.text && stage.removeChild(this.text);
if (leftTime <= 0) {
leftTime = 0;
this.end();
}
this.renderText(leftTime);
}, 1000);
};
**特别说明:**时间关系,还有很多需要完善的,比如上文中的endCallback就没有做类型判断。后续除了程序的健壮性优化提升之外,还须添加webpack工程化打包构建等,避免源代码暴露,代码体积、模块导入引用等都能得到好的提升